Geek is the new Chic

By Camille Farah

UN GAMER PEUT EN CACHER UN AUTRE

Imaginez-vous le gamer comme étant un garçon solitaire de 16 ans, avec des lunettes et quelques kilos en trop, jouant sur sa console ? Game over ! En 2017, l’âge moyen des 2,2 milliards de joueurs dans le monde était de 35 ans, et 41% d’entre eux étaient des femmes. Si les ordinateurs et consoles de jeux demeurent les supports les plus courants – 56% des joueurs utilisent le premier, 53% le second, les smartphones comptent pour pas moins de 36% des supports (non exclusifs bien sûr, un joueur pouvant disposer de tous les supports). De plus, le jeu sur mobile se révèle être le segment le plus lucratif du marché : parmi les 109 milliards de dollars de chiffre d’affaires de l’industrie totale du jeu vidéo en 2017, 46 milliards étaient dus au mobile, tandis que les ordinateurs et consoles représentaient respectivement 29 milliards et 34 milliards. Le jeu sur mobile devrait d’ailleurs justifier plus de 50% du chiffre d’affaires total d’ici 2020.

Toutefois, trois innovations majeures expliqueraient cette expansion du marché : de nouvelles consoles, de nouveaux appareils, des nouveaux business models. Tout d’abord, quand Nintendo a lancé sa DS, 3DS et Wii, l’entreprise japonaise est parvenue à conquérir de nouveaux segments de marché en proposant des jeux tels que Nintendogs, Dr Kawashima ou Wii Sport, visant alors spécifiquement les filles, les personnes d’âge moyen et âgées, ou les familles. Les smartphones ont eu le même effet : quiconque ayant accès à iOS ou Android devenait un potentiel joueur, occasionnel tout du moins, et les jeux sur mobile se sont très vite classés parmi les applications les plus téléchargées à travers le monde. Enfin, les business models de freemium et free-to-play ont mis fin aux barrières à l’entrée par le prix, permettant d’accéder à un jeu sans coût d’acquisition initial, répondant ainsi aux besoins des consommateurs plus sensibles au prix.

Qu’en est-il du phénomène des streamers ? Ninja attire 4,87 millions d’abonnés sur Twitch et PewDiePie 61,53 millions sur YouTube car, comme bien d’autres exemples, ils produisent du véritable contenu, faisant du jeu vidéo une forme de divertissement à part entière. Ainsi mettent-ils en scène la diversité et créativité que l’on trouve dans les jeux vidéo mêmes.

LE DIXIÈME ART

La chaîne de télévision franco-allemande Arte, réputée pour consacrer une grande place aux arts et suivre les tendances culturelles, a récemment lancé deux programmes : Art of Gaming et History’s Creed, tous deux traitant des jeux vidéo. Ces derniers sont toujours le résultat de choix artistiques et leurs créateurs cherchent sans cesse à repousser les limites des technologies qu’ils manipulent. Comme démontré lors de l’exposition de 2015 au Musée d’Art Ludique à Paris, les jeux vidéo rassemblent tout type d’art : dessins, peintures et sculptures aident à définir les personnages et le cadre spatio-temporel ; musique, photographie et animation leur donnent vie. C’est la combinaison de toutes ces œuvres d’art qui aboutit, au bout du compte, à inviter le joueur à plonger dans un univers totalement nouveau.

En effet, l’immersion est la clé. D’un gameplay simple reposant sur la pression du temps comme le jeu Clash Royale de Supercell, aux vastes mondes ouverts qui n’attendent que d’être explorés à l’instant de Skyrim par Bethesda, et en passant par des récits forts et poignants tels que celui de The Last of Us par Naughty Dog, chaque studio définit sa propre marque de fabrique et développe ses jeux en conséquence, afin d’obtenir la meilleure expérience de jeu possible. Parfois, les jeux vidéo parviennent même à toucher la corde sensible à travers des émotions que seules d’uniques poésies interactives à l’image d’Okami, Child of Light ou Journey peuvent faire naître. Néanmoins, comme toute autre forme d’art, le jeu vidéo dévoile non seulement quelque chose de notre société, mais l’influence aussi.

LE JEU VIDÉO : MIROIR OU ACTEUR DE LA SOCIÉTÉ ?

En moins de six mois, trois films dont le thème tourne autour du jeu vidéo sont sortis en salle (à savoir Jumanji, Tomb Raider et Ready Player One). Comme les superhéros originaires des bandes-dessinées, les personnages de jeu vidéo et leurs histoires méritent d’être adaptés sur grand écran, puisqu’il s’agit d’icônes et qu’ils font intégralement partie de notre culture. Tout le monde reconnaît la moustache et la casquette de Mario, la tresse et les pistolets bien distinctifs de Lara Croft, la tête de tarte jaune de Pac-Man ou même les rangées de bonbons appétissants de Candy Crush. Pas étonnant alors que les jeux vidéo aient droit à leurs propres conventions partout dans le monde : l’Electronic Entertainment Expo – plus communément appelée E3, la Paris Games Week, la PAX et bien d’autres conférences encore sont des événements grandioses et immanquables célébrant la culture gaming.

Par ailleurs, les jeux vidéo sont devenus une véritable discipline qui requiert compétences, concentration et entraînement, d’où la naissance de l’e-sport. Call of Duty, League of Legends, Fifa ou encore le jeu sur mobile Clash Royale sont déjà sujets à une telle tendance encore balbutiante. Quel que soit le type du jeu, tant qu’il est plein de tensions et que les partis opposées et leurs objectifs sont clairement identifiables, des compétitions officielles peuvent voir le jour sur tout le globe. C’est la raison pour laquelle le Comité International Olympique considère sérieusement l’ajout du sport électronique à sa liste de disciplines olympiques. ESL, une entreprise organisant des compétitions e-sportives, a eu la chance d’organiser une compétition test à PyeongChang quelques jours avant la Cérémonie d’Ouverture des Jeux Olympiques d’Hiver 2018.

L’impact du jeu vidéo sur notre société est double : il responsabilise les joueurs et les réunit. En effet, remarquons l’usage de la première personne par les joueurs lorsqu’ils relatent leurs actions, exploits, résultats et succès. Les victoires ou défaites sont vécues très personnellement. Le joueur incarne activement le personnage, alors qu’il se contente de le suivre passivement à travers d’autres médias. Voilà pourquoi on se sent réellement mal à l’aise face à des choix moraux : qui préférer sauver dans la série The Walking Dead de Telltale ? À quel immigrant accorder le droit d’entrer sur le territoire dans Papers, Please de Lucas Pope ? Pour terminer, l’industrie du jeu vidéo est l’une des premières à avoir saisi l’intérêt de la communauté. Évidemment, comprendre sa communauté et être capable de la gérer engendrent des bénéfices pour les producteurs et distributeurs du jeu, mais, en réalité, ce que les communautés des jeux vidéo démontrent avant tout, c’est leur capacité à rapprocher et fédérer les joueurs, comme Eric Jordan, PDG de Codename Entertainnement, énonce dans sa conférence TEDx. Les avatars sont de toutes les formes et de toutes les couleurs, enseignant quelque chose de la tolérance et de la méritocratie.